赛博朋克2077不是我们期待的游戏
巫师系列的成功在于CDPR用自己在前两作的积淀和理解将一个优秀的世界观、故事转换为了另外一个载体去表达并且出色的完成了这个任务 - 上一个让我这个想的作品是《时间旅行者的妻子》。
2077 并没有创造奇迹 - 它只是把赛博朋克这个概念变成了流行于大众的文化消费品,这一行为,或者这个游戏本身并没有完成赛博朋克原教旨主义里对资本主义的批判,反而像菲尼克斯的小丑,或者奉俊昊的寄生虫一样,成为了资本为了持续扩张而对故事或者概念本身强行劣化的又一个牺牲品。它尝试让自己更有深度,更能映射现实-尤其是赛博朋克已经不远的现在,但实际上基于原版桌游的改编并没有提供一个非常有感染力或者深入浅出的narrative,换一种表述方式,在批判本身就从属于资本主义体系内的情况下,赛博朋克 2077 却连这一部分也没有完成,无论从哪种角度看这都是一个半成品。对社会底层的消灭和奴役,肉体和义肢共生关系,ghost的存在与否,人与社会结构的互相支配,思想上的全面被殖民,所有以往赛博朋克作品里经典的讨论都只涉及到了皮毛,或者一笔带过。
与此同时,2077的创作有一种天然的内生矛盾性:作为一款必然要爆卖的热门游戏意味着它必须是大众化的,媚俗的,然而赛博朋克这个命题本身所蕴含的对控制论资本主义的批判性核心思想却在反对资本将cyberpunk这个理念打包作为一种社会主流的消费品堂而皇之的公开售卖以获取更大利益。剥开内容不谈,可以脱离出好莱坞一样的经典的、经过商业指标检验过的叙事结构本身就是游戏这一载体所独具的魅力,然而在整个游戏过程里和世界的交互以及反馈并没有传达出摆脱了典型模板后CDPR对这种媒介的探索和挖掘。固然部分支线任务相对来说较为出彩,但这也不过是对其他文学/电影作品的copy/paste,根本上和底特律:变人一样可以划为cliché的范畴。发售后的两周里赛博朋克的概念已经伴随着夜之城的霓虹一起在网络上泛滥和流变,在0202年快要结束的今天,没有人会刻意阻止这种模因(meme)病毒的传播。至少在营销上CDPR是成功的,这正是资本想要的方式。但实际上在这个项目被正式列为核心的那一刻开始,今天的结局就已经注定——只要接受就可以了。
Reference:
[1] The Time Traveler’s Wife on Goodreads: https://www.goodreads.com/book/show/18619684-the-time-traveler-s-wife
[2] The Time Traveler’s Wife on IMDB: https://www.imdb.com/title/tt0452694/