首先Returnal其实是个很难被定义的游戏,概念取材希腊神话,这点可以以多个命名、延伸文本以及隐喻中对诸神名讳的直接使用来辅证。开发组Housemarque毫不掩饰他们对于希腊神话血缘关系的刻意引用,说实话很难判断这是不是考虑到作为一款PS5护航游戏必须优先考察其广泛受众而在文本上做出的平衡,或者是为了让人瞬间明白这些名称借用对游戏剧情的一一对应进而推动玩家在这种预期上走出下一步——某种程度上这种直白反而更容易让人集中在这种(文本和游戏机制双重意义的)无用但是必要的推巨石之旅。
其次本作选择了妥帖的美术风格,但是也仅限于此,对H.R.吉格的强烈借鉴把惊悚味道做的很足,有一些批评聚焦于本作对多种Mythology的不太成功的杂糅,比如已经大行其道的克苏鲁(不定型触手生物)、异形(环境美术血肉机械)etc,在我看来缺乏独树一帜的游戏美术是本作最失败的地方。
经过了前几部作品对游戏性的打磨,Housemarque这次在概念上更有余力务虚。这里不得不提到作为一个不遵循常例的Rougelite, Returnal在驱动玩家不断重复进行循环的因素上也不同于最近几年比较受欢迎的同类型游戏,它更微妙地诞生于一种混杂了好奇心和惊惧的复合情感,通常就是HPL作品中典型主角的行动因素,但被非线性、闪灵式的回忆烘托的更符合载体的表达。
回到概念本身,目前业界对各民族神话的开发已经到了相当泛滥的程度,不过这次Housemarque另辟蹊径选择了西西佛,应当说开发组对于Rougelite的游戏机制和西西佛神话结合的恰到好处。在开幕中游戏已经暗示玩家这将是一条徒劳无用的路途,换句话说这时候我们已经知晓结局只待过程被一探究竟,同时这其实也是对自杀(放弃游戏)的另外一种选择。往前走只会遇到在不可知环境(随机生成地貌)中潜藏的、对人类怀有恶意的古神,试图理解只能成为非理性的存在。那么除了这两个选择之外还有没有其他呢?宗教。所以,必须首先承认并明知无望却仍然反抗这种和人类有限理智相悖的极大非理智可以与其共存的荒谬(即进行游戏),才能和平得接受无休止的循环。
可以说,“应当想像西西弗是幸福的”。
这就是为什么在今天这样3A游戏以及商业性质的文化生产中可能孕育着一些先锋表达:一个藉由商业成功推动互动艺术精致、独立、前进的西西佛神话。
讲点题外话,难度这么高居然还有7.7%的人击败了无尽模式第四关关底BOSS…此外本作在PS5版本发售后不久索尼就宣布收购开发商Housemarque,这种选择放在当下,足以反映Jim Ryan是个毫无审美只了解商业成功的三流游戏贩子。索尼还继续让这么一位对财报和股东负责的人执掌SIE,亡国有日啊。
Reference:
[1] Returnal Review (PC Update) - Live Die Repeat: https://www.gamespot.com/reviews/returnal-review-pc-update-live-die-repeat/1900-6417669/